Прохожий  "Гости"
 
Message () ·  Участники·  RSS
                                                                                                                       
                                                                                                                                                                                      
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Информация о вампирах
GwynbleiddДата: Четверг, 04.10.2007, 20:49 | Сообщение # 1
Придворный оружейник
Группа: Хозяин "Ллуналлина"
Сообщений: 321
Статус: Вышел
Итак тема как я понимаю первая и надеюсь что интересная . Мне очень интересно узнать, что может вампир и какие способности у него есть, а каких нет?

/Фигура в углу вздрогнула, нервно поёживаясь в своих одежках, он кропотливо осматривал незнакомца. Выдохнув еле заметное облако в темноте он поднялся на ноги. Выпрямившись и став почти двойного размера темный силуэт неспеша подошел. Его лицо испещряли трещены от сна на складках плаща, а бессонные ранее ночи дали окрас его глазам./
- Не думал, что у меня будут гости... - Он пошатнулся от усталости, - Поднять, поднял, а разбудить забыл...
/Всмотревшись в его лицо, он достал книгу в кожанном переплете/
- По моим сведениям, это один из крупнейших некрологов по древним. - Он перевел взгляд на один из переписанных вариантов Некрономикона и раскрыл в том месте где как то давно сделал красную закладку/


Убивать так же легко, как и дышать.

Сообщение отредактировал The-Covenant - Пятница, 05.10.2007, 14:40
 
DodheimsgardДата: Пятница, 05.10.2007, 14:24 | Сообщение # 2
Послушник Хаоса
Группа: Волки Одина
Сообщений: 606
Статус: Вышел
Во-первых, кто такие вампиры и как ими становятся. Вампиры – немертвые, одна из высших ступеней их развития. Чаще всего вампирами становятся люди, реже – эльфы, единичны случаи вампиров среди остальных рас. Стать вампиром можно двумя путями –
1) Обратить в вампира может другой вампир. Причем совершенно необязательно, чтобы жертва укуса умирала во время обращения.
2) Так же вампиром можно стать после какого-либо из ряда вон выходящего случая. Чаще всего такое случается среди тех, чей далекий предок – вампир. Причем после такого становления появляется новый род вампиров.
Общие способности вампиров –
1)Повышенные «характеристики», по сравнению с обычными представителями изначальной расы.
2)Ночное зрение.
3)Регенерация
4)Иммунитет к ядам, обычное оружие наносит исключительно внешние повреждения.
5)Боязнь света или святых символов.
6)Форма тумана, летучей мыши (или же стаи мышей), встречаются звероформа и демоническая ипостась.
7)В зависимости от рода, вампир обладает определенными способностями или магией.
8)Ни один вампир не может пересечь водную преграду самостоятельно. Исключительно на корабле или ином средстве. Любой вампир младше высших должен находится в гробу.

Различия между вампирами –

1)Стоит различать вампиров-воинов и вампиров-магов. Если первые обладают нечеловеческой силой, ловкостью, реакцией и рефлексами, то вторые по физическим данным вполне соответствуют своей изначальной расе, но имеют доступ к магии, соответственно, высоким интеллектом. Вампиры-воины магией не пользуются.
2)Не все вампиры боятся солнца или святых символов. Все зависит от рода. (о родах – чуть позже)
3)Некоторые вампиры могут иметь детей, все зависит от того, КАК происходило становление. Если при становлении будущий вампир не умирал, у него не было смертельных ран – он после становления ближе к живым, чем мертвым. Такой вампир может иметь детей. Минус – ранения обычным оружием не регенерируются моментально. Если же при становлении будущий вампир умирал – он ближе к мертвым. Детей быть не может, но любая рана, нанесенная обычным оружием, закрывается буквально на глазах.
4)Способности вампира так же зависят от его рода.

Иерархия вампиров –
В любом роду различают –
1)Родоначальника (Основателя) – вампир, несколько отличающийся от всего клана. Чаще всего – устойчивостью к тому, чего остальные вампиры того же рода боятся.
2)Высших вампиров – первые два поколения после Основателя. Несколько слабее Основателя, имеют устойчивость, но куда более низкую.
3)Обычные представители рода.

Теперь о родах –

В каждом мире может быть один или несколько родов вампиров –
1) Обычные вампиры (каиниты) – наиболее древний род, на данный момент распался на отдельные кланы. Встречаются и вампиры-воины, и вампиры-маги (опять же в зависимости от клана). Одинаково боятся и света, и церкви. Самые распространенные вампиры. (кланы выложу отдельно – очень и очень много).
2) Дракулины – самый молодой род. Вампиры отреченцы от церкви, солнечного света не боятся (только после того, как выпьют кровь, отданную добровольно). Исключительно вампиры-воины. Нет ни одного мага. Род почти полностью уничтожен.
3) Американская ветвь – второй по возрасту род, так же почти полностью уничтоженный. Основные представители рода – маги. Церкви не боятся, но свет для них – смертельный враг.

Специальные способности вампиров –
1)Формы тумана, летучих мышей или демона(зверя).
2)Аура обаяния (либо страха – все зависит от вампира)
3)Затуманивание (либо же, с возрастом, контроль) разума.
4)Вампиры-маги изощренно владеют магией смерти и тьмы.
5)Телекинез (редко)
6)Много различных способностей(дисциплин) у каинитов. Они будут выложены позже.

Итак, магия вампиров.
Вампиры-маги используют в основном заклинания школы смерти (некромантия). Также встречаются иллюзии, чаще всего - кошмарные фантомы и манипуляции с памятью. Вампирам недоступны заклинания, связанные со светом (если вампиром стал маг, умевший колдовать такие заклинания, их сила заметно уменьшается).
Из божественных заклинаний (divine), вампирам доступны заклинания темных божеств (если вампиром стал жрец доброго бога (за исключением бога(богини) Луны), то он теряет все свои способности, как жрец, магия его полностью преображается. Исключение - вампиры, не относящиеся ни к каинитам, ни к дракулинам. У них просто уменьшается сила заклинаний)
Вампиры (любые) могут поклонятся либо богам Смерти, либо Луны. Если вампир-каинит либо дракулин поклоняется такому богу, святые символы ЭТОГО бога не вредят ему.
Так же, любой святой символ обладает силой ТОЛЬКО в руках истинно верующего.
Боги Луны чаще всего покровительствуют вампирам и их жрецы не имеют ничего против вампира. Разумеется, если сам жрец не относится к ненавистникам вампиров.

Упростить не получится... Просто кровь эльфов и людей наиболее "энергетична", при обращении тратится ОЧЕНЬ много сил, и обращать кого-то другого вампир станет только в случает крайней необходимости...

Гроб никуда убрать не получится - все-таки вампир висит между жизнью и смертью.... Так что гроб ему необходим, во-первых, в гробу быстрее восстанавливаются силы. Во-вторых, гроб ускоряет регенерацию. А это, согласись, необходимо, если уже довольно уставшему вампиру отрубили руку... Если обычным оружием - сил много не затратит, а вот если освященным... Тогда уж придется ночку-другую в гробу отлежатся...
Способности вампиров усиливаются в зависимости от возраста и категории вампира. Внутри рода иерархическая лестница строго сохъраняется. Вампиров, попытавшихся убить старшего по иерархии чаще всего объявдяют отступниками и уже сам род охотится на них.

Вампиры очень честолюбивы, уважают смелых и храбрых. К живым относятся неоднозначно, равно как и к остальным немертвым...
Вампир п
Вампир может научится магии, даже если он - вампир-воин. Разумеется, огненными шарами и молниями покидатся вряд ли получится(разве что не угробив на пару-тройку шаров все силы), но вот что-нибудь простое, но эффектное вполне возможно.

Сразу после обращения, молодой вампир является подчиненным по отношению к обратившему. Таким он остается вплоть до первой крови, отданной ему добровольно.
Если вампир просто выпил всю кровь жертвы, но не стал обращать (т.е. не дал испить немного своей крови), жертва становится гулем - низшим вампиров, мертвецом, цели существования которого - убивать и пожирать живых.
При определенных обстоятельствах вампира могут "продвинуть" по иерархической лестнице. Разумеется, высшим просто так не сделают, нужно уж очень сильно отличится перед своим родом, но вот за "успехи в работе" или по мере выполнения поручений от старших по иерархии, вполне могут сделать лейтенантом при одном из высших... Если все до одного высшие уничтожены, вампир-родоначальник может обратить новых, но это будет стоить ему громадных затрат сил и энергии. После одного такого обращения вампиру придется полностью выпить около 10 живых... или же получить большее количество крови другим путем (например, донорской крови нужно будет раза в два больше)

Добавлено (05.10.2007, 14:17)
---------------------------------------------
Энергетичность крови -

1) Священники и девственницы
2) Долгоживущие расы (по убыванию - эльфы, дроу, дварвы и тд)
2) Другие расы

Воздействие на вампиров крови ангелов или демонов -

1) В небольших количествах. Если была выпита кровь ангела,вампир избавляется на некоторое время от своей уязвимости, но все способности вампира ослабляются на это же время. Если была испита кровь демона - способности усиливаются, но вампир становится КРАЙНЕ уязвим для освященного оружия. Наиболее усиливается демоническая ипостась.
2) В умеренных количествах. То же самое, но на более продолжительный срок, вплоть до пары недель.
3) В больших количествах.
- Ангельская кровь - вампир преображается в другое существо, таких существ иногда называют Ангелами смерти или крови. Вампир приобретает устойчивость к уязвимостям, равную или даже превосходящую сопротивление Родоначальника. Появляется уязвимость к проклятому оружию и оскверненным святым символам. Все вампирические способности даются ему с трудом, на них татится в полтора-два раза больше сил. Такие вампиры - одиночки. Они крайне редки, потому что считаются отступниками не только среди своего рода, но и среди остальных вампиров.
- Демоническая кровь - демоническая ипостась (или звероформа), полностью подчиняют себе вампира, превращая его либо в демона, либо в зверя. Вампирические способности ослабляются, вампир становится крайне уязвим для святых символов, магии и тд.
В обоих случаях, если вампир, т.е. уже Ангел смерти, демон идли зверь, долгое время не будут пить кровь. все их вампирические способности окажутся утерянными.

Если ангел отдал свою кровь не по свей воле, то эта кровь моментально убивает вампира.

Дисциплины (Disciplines)
Само существование вампиров мистично и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела сверхъестественно само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.
Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.
В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя.

Уровень 2 Зов (The Beckoning)

Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.
Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа.

Успехи Эффект зова
1 Одно животное
2 Четверть животных, от числа, заказанного игроком
3 Половина животных
4 Две трети животных
5 Все животные

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity)

Как непревзойденные хищники, вампиры очень хорошо понимают эмоции определяющие поведения животных и могут подавлять и успокаивать их. Разные кланы используют эту силу по-своему, но результат один. Тзимицу предпочитают подавлять своим превосходством, Носферату успокаивают вкрадчивым пением, Гангрел поселяют в сердце жертвы страх. Успокаивающее пение равным образом действует и на животных и на людей. Вампиры не подвержены его влиянию.

Добавлено (05.10.2007, 14:18)
---------------------------------------------
Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits)
Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Старые Собратья считают, что животные не имеют души, только дух, и поэтому вампир может переносить свою душу в их тела. Молодые вампиры считают, что их сознание переносится в мозг животного. Так или иначе, тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного.
Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных бросков Выносливости). Если животное умирает, вампир впадает в торпор.
Успехи Результат
1 Персонаж не может использовать дисциплины
2 Можно применять Прорицание
3 Можно применять Очарование
4 Можно применять Доминирование и Помешательство
5 Можно применять Тауматургию, Фантасмагорию и Некромантию

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast)

На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает своего внутреннего Зверя. И когда Зверь овладевает душей вампира, тот оказывается в состоянии передать свое Безумие другому существу.
Для использования этой способности вампир должен находится в состоянии Безумия или быть близким к впадению в него.

Успехи Результат
1 Персонаж вселил своего зверя в союзника или друга
2 Персонаж вселил своего зверя в того, кого хотел, но застывает на один ход.
3 Полный успех

Прорицание (Auspex)

Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Тот, кто обладает данной дисциплиной, является очень чувствительным к окружающей среде, особенно к красоте. Громкие звуки могут вызывать сильные раздражения. Для применения почти всех сверхчувствительных способностей необходим бросок на Восприятие - сколько именно информации вы смогли узнать благодаря вашим способностям.
Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше, чем уровень используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию.
Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses)

Персонаж может неимоверно обострить все свои пять чувств. Это происходит всегда и так долго, сколько это необходимо. Это позволяет ему усилить вдвое свои зрительные и слуховые способности. Другие чувства тоже могут быть весьма полезны. Например, с повышенным обонянием вампир сможете выследить кого-нибудь, даже если после него не остались никаких следов. Так же он можете определить почти любой предмет просто с помощью ощупывания.
Но есть, конечно же, и недостатки, а именно, громкие звуки и сильный свет будут очень мешать персонажу, пока он находится в этом состоянии. Таки образом он может даже оказаться ослепленным или оглушенным на короткое время (в зависимости от громкости шума или от яркости света это может продолжаться даже пару дней). Если же вампир применил свои обостренные чувства при солнечном свете, то слепота будет продолжаться не меньше недели, даже если он уже исцелил все свои повреждения.

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception)

Вы можете видеть ауры других существ. Цвет ауры передает их настроение, состояние и степень враждебности. Эта способность позволяет вам определять других вампиров в толпе (у них очень бледная аура).
Даже поверхностные и недалекие личности имеют обычно ауру, состоящую из нескольких цветов. Аура может плавно и циклически менять свои цвета, или изменятся абсолютно спонтанно. Цвета изменяются в зависимости от душевного состояния человека в данный момент. А так как человек всегда имеет смешанные чувства, то и аура часто состоит из смешанных цветов.
Рассмотреть ауру другой личности можно только один раз в течении эпизода. Неудача означает, что персонаж получил неверные сведения.

Успехи Результат
1 Персонаж может только различить оттенок и ауры ее насыщенность
2 Персонаж может точно определить преобладающий цвет.
3 Персонаж может различить узор цветов.
4 Можно увидеть едва уловимые изменения.
5 Можно точно определить все цвета и их размещение в узоре.
Цвет ауры Значение Цвет ауры Значение

Оранжевый Страх Черный Ненависть
Пурпурный Агрессия Желтый Задумчивость
Красный Злость Белый Невинность
Коричневый Огорчение Синий Влюбленность
Голубой Спокойствие Зеленый Одержимость
Светло-розовый Сочувствие Серебряный Унылость
Сиреневый Консервативность Золотой Религиозность
Серый Депрессия Темно-синий Ложь
Темно-красный Желание или похоть Бледность цвета Владелец ауры –
вампир
Светло-зеленый Подозрительность Смесь цветов Смущение
Малиновый Ярость Резкое мерцание цветов Мечтательность
Темно-зеленый Зависть Черные прожилки в ауре Диаболизм
Фиолетовый Волнение Быстрые волны по ауре Безумие
Розовый Великодушие Аура в виде водоворота Психическая
нестабильность
Пунцовый Радость Множественные вспышки Использование магии
в ауре
Аура в виде Фея Яркая вибрирующая Меняющий форму
радуги аура (например, Люпин)

Добавлено (05.10.2007, 14:18)
---------------------------------------------
Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch)

С помощью этой способности вы можете взять руки предмет и получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках. Такое чтение предмета является в основном получением обрывочных впечатлений, но иногда можно узнать такие вещи как раса, пол или даже аура персоны. Прикосновение духа может так же поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом и что происходило в последние минуты, пока данная личность держала этот предмет в руках.

Уровень 4 Телепатия (Telepathy)

Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира.

Рассказчик должен описать мысли персоны путем передачи простых предложений и прилагательных, которые отражают подсознание. Игрок должен сам для себя решить, что происходит в голове у того, чьи мысли он в данный момент читает. Рассказчик может например передать следующий текст: "Подавленное горе… где же Дмитрий… Забота… Когда же наконец он обратит внимание… Радость…" Сразу видно, что это довольно тяжело, читать чьи то мысли и что-то в них понимать, особенно если это разум безумного.

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection)

Вы можете настолько расширять свое сознание, что способны отделить свое сознание от тела. Во время этого состояния вы можете путешествовать по всему миру без применения ваших физических сил. Если же ваше астральное Я во время этого путешествия достигнет орбиты Луны, то вы обнаружите непреодолимый барьер, и не сможете двигаться дальше.
Во время астрального путешествия ваше тело находится в бессознательном состоянии, как будто в коме. Ваш дух, находясь в астрале, не может знать о том, что происходит с его телом. Если эта связь будет порвана какой-нибудь неудачей на астральном или на физическом уровне, ваш дух навсегда останется в астрале - царстве теней призраков. Для того, чтобы снова вернутся в свое тело, необходимо предпринять опасное и таинственное путешествие.

В астрале возможно путешествовать с максимальной скоростью в 800 км/ч. астральное тело персонажа - голое. Он не может брать с собой никаких предметов. Хотя ходят слухи, что существуют магические вещи, которые можно брать с собой в астрал и там их использовать.

Бардо (Bardo)
Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)

Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)

Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)

Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)

Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)
Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.

Добавлено (05.10.2007, 14:19)
---------------------------------------------
Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)

Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.

Уровень 5 Парадокс (Paradox)

На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы.

Быстрота (Celerity)

Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие. Действия, в которых применяется Быстрота, происходят в конце боевого раунда и не могут быть разделены на несколько действий. Применение Быстроты не оказывает влияние на Инициативу персонажа, т.к. свое первое действие в боевом раунде он совершает с обычной скоростью. Это могут быть только физические действия, т.е. вампир не может, например, используя Быстроту применить Доминирование к нескольким персонажам в течении одного раунда.

Фантасмагория (Chimerstry)

Равнос – мастера создания иллюзий и галлюцинаций, и ни кто не знает, как они получили эту силу. Их старейшины никогда не делятся тайнами клана с другими вампирами, а странные истории о Патриархе Равнос – любимая тема разговоров их молодежи. Как бы то не было, дисциплина Фантасмагория представляет собой мощное средство для достижения целей клана и оружие против его врагов. Фантасмагория позволяет облекать фантазию ее владельца в образы, которые могут обмануть даже владеющих дисциплиной Прорицание (броски на определение иллюзии подобны броскам на рассеивание Затемнения).

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Вампир способен создать простую статичную иллюзию, которая затрагивает только одно из чувств жертвы. Например, он может создать зловонный запах серы, зрительный образ стены или чувство прикосновения к мокрому шелку. Обратите внимание, что эта иллюзия не может нанести какой-то реальный вред жертве – сера не может заставить ее задыхаться, а стена не может препятствовать, если жертва просто шагнет через нее.
Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Прекращение иллюзии не требует времени или каких-либо действий персонажа.

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana)
Вампир может создать иллюзию, которая будет воздействовать на все чувства жертвы, хотя она и остается статичной. Например, вампир может превратить сырой подвал в роскошные апартаменты, но он не может создать образ горящей свечи или фонтана.
Как и Блуждающий огонек, Мираж статичен и не может быть перемещен после создания.

Уровень 3 Видение (Apparition)

На этом Уровне вампир может перемещать иллюзию, созданную применением Блуждающего огонька или Миража. Он так же может создавать иллюзии льющейся воды, горящего огня, движущегося живого существа и т.п.
Система: Создатель иллюзии может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.

Уровень 4 Постоянство (Permanency)

На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality)

На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.
Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия).

Демонизм (Daimoinon)

Эта дисциплина предназначена для использования только Рассказчиком. Считается, что Ваали не учат ей каких-либо других каинитов, само существование этой Линии крови находится под вопросом. Их способности заключают в себе силу Дьявола и, используя Демонизм, Ваали обрушивают ужас Ада на своих жертв, деморализуя и калеча своих врагов. Именно поэтому все каиниты едины в своей ненависти к Ваали, считая, что их жажда власти опасна для существования всех Детей Каина.

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin)

Эта способность позволяет Ваали видеть в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.
Ваали может почувствовать самый главный порок жертвы, будь это малая добродетельность или низкий уровень Силы воли, Психоз или что-либо еще.

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below)

Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.
Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это.
Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld)

Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.
Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.

Добавлено (05.10.2007, 14:19)
---------------------------------------------
Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia)

Ваали может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.

Уровень 5 Проклятие (Curse)
Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.

Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 Навсегда

Помешательство (Dementation)

Со Средневековья сумасшествие считается проклятием или демонической одержимостью. Малкавиан знают, что их сумасшествие это проклятие, наложенное на них самим Каином. Однако некоторые из них считают обычное психическое состояние вампиров ненормальным, а самих себя единственными, кто обладает чистой кровью, несущей в себе божественное сумасшествие. Дисциплина Помешательство является плодом этого сумасшествия. Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом. Чтобы использовать Помешательство вампир не обязательно должен быть сумасшедшим, однако сумасшествие это ключ к постижению этой дисциплины и часто овладевшие ей, так или иначе, приобретают различные психические отклонения и Психозы.

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion)

Каинит, использующий Разжигание страсти вдвое или втрое увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Он не может вызвать какую либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul)

Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Галлюцинации могут посещать жертву одну ночь, неделю или даже несколько месяцев. Яркие Галлюцинации, возможно, будут появляться время от времени или когда жертва будет находиться в одиночестве. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы.

Успехи Результат
1 Одна ночь
2 Две ночи
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Три месяца

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos)

С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.

Добавлено (10.04.2007, 02:31)
---------------------------------------------
Уровень 4 Замешательство (Confusion)

Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.
Вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора..

Успехи Результат
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy)
Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход.

Успехи Результат
1 Один ход
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

Доминирование (Dominate)

Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта. Применение Доминирования для вампира, владеющего меньшим, чем 6-й уровень этой дисциплины, требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой.
Большинство вампиров, активно практикующих Доминирование, становятся неспособными к эмоциональному сопереживанию с другими существами.

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)

Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напр


We are try angel...


 
GwynbleiddДата: Вторник, 09.10.2007, 02:59 | Сообщение # 3
Придворный оружейник
Группа: Хозяин "Ллуналлина"
Сообщений: 321
Статус: Вышел
*молча выслушав кивнул проговорив * Итак вопрос касательно возможностей каинита решен. Давайте теперь разберем и обсудим кланы наших братьев.*Помолчав * Мне известно несколько основных ветвей и кланов:Кланы

Камарилла

Камарилла - огромная секта вампиров, сформировавшаяся в период позднего средневековья. Вампирская ООН, она была создана, чтобы защитить вампиров от преследований Инквизиции, для соблюдения Традиций Каина и поддержки великого Маскарада. Много вампиров Камариллы, помня огненные ночи, когда вампиры были под угрозой искоренения, соблюдают Маскарад фанатично. Вампиры Камариллы отвергают идею вампиров как чудовищных хищников, вместо этого предпочитая тайно жить среди смертных и питаться с осторожностью.
Камарилла - самая многочисленная секта, и теоретически, самая могущественная. Но она объединяет семь кланов вампиров, каждый со своей культурой и целями, и это свидетельствует о ее нестабильности. Управляемая неким подобием парламентаризма, Камарилла действует медленно и часто беспомощна перед опасностями; когда, однако, она собирает всю мощь для удара, Камарилла практически непобедима.
Начинающие персонажи считаются вампирами Камариллы и принадлежат к одному из семи кланов.

Кланы

Bruja (Бруха, Бруджи, Совы). Сильный и злобный клан, наследники древнего могущества, которое в настоящее время не способны удержать по причине дурного характера. Совы сейчас - это беспредельщики, преступники, контролирующие сомнительный бизнес на улицах. Совы - это панки, террористы, революционеры, анархисты, признающие (и то не всегда) только страх физической расправы. Совы, вопреки Маскараду, не останавливаются перед убийством смертных. Кроме того, стоит Князю, особенно если он не из клана Сов, выказать слабость, как в результате интриги, сплетенной Совами, Князь теряет не только власть, но часто и жизнь.

Gangrel (Гангрелы, Бродяги). Извечные враги Сов, от открытых стычек с которыми их удерживает лишь уважение к Князю. Причина войны Бродяг и Сов проста: и те, и другие отличные воины, но, если у Сов злоба исходит из идеи беспредельной анархии, то у Бродяг злоба происходит из их животной сущности. Бродяги часто путешествуют в одиночку. В компании себе подобных Бродяги любят рассказывать истории, забывая о времени. Это клан вампиров, которые могут превращаться в летучую мышь или волка и даже сливаться с Землей, чтобы поспать, если день неожиданно застал их вдали от дома, хотя слово "дом" в лексиконе Бродяг иногда просто не существует. Бродяги могут научиться управлять животными, но может случиться, что именно из-за общения с животными на ментальном уровне Бродягам становится тяжело управлять Зверем внутри себя.

Toreador (Тореадоры). Самый изящный клан из семи. Тореадоры - это поэты, художники, музыканты, все те, кто связывает свою вечную жизнь с искусством. Что бы ни делали Тореадоры, они делают это страстно и всепоглощающе. Но у медали есть и обратная сторона - любовь Тореадоров к искусству так велика, что может привести к дегенерации, когда, например, любимое место у Вивальди прослушивается по тысяче раз или же когда Тореадоры часами смотрят на одну и ту же картину. Тореадоры - это гедонисты. Мужчин и женщин из клана можно сравнить с инкубами и суккубами.

Ventrue (Вентру, Клан Судьбы). Клан аристократов и прирожденных властителей. Выходцы из Вентру чаще всего занимают места Князей. Вентру одновременно и старомодны, и современны. Они лучшие политики и дипломаты, умеющие не только улаживать споры между Совами и Бродягами, но и решать сложные вопросы с кланом Носферату, которые выше общевампирских канонов (Шесть Традиций) ценят честь и достоинство собственного клана. Ортодоксальность и верность Маскараду делает Вентру наиболее ответственным кланом.

Nosferatu (Носферату). Страшный, древний клан вампиров. Только совершенно безумные смертные становятся Носферату. У этих вампиров острые уши, чудовищное лицо и они полностью лысые. Сотни лет, проведенные в катакомбах и канализации, обезобразили Носферату, но в душе они не такие злобные, как могут показаться. Унижение и насмешки со стороны других кланов сделали Носферату чувствительными и "человечными". Однако еще никто, будь то смертный или вампир, оскорбивший Носферату, не ушел от страшного возмездия. Если сделать зло одному Носферату, то весь клан объявляет обидчику войну.

Tremere (Треме, Тремеры). Тремеры произошли от могущественных смертных волшебников, которые раскрыли секрет вампиризма, несмотря на сопротивление со стороны Рода (Kindred). Тремеры могут научить, как убивать с помощью слов или жестов, но взамен Клан требует полного подчинения и отречения от собственных интересов. Проводя параллели с миром смертных скрытный Клан Тремеров можно сравнить с оккультным отделом КГБ или отделом Мартина Бормана. Тремеры - опасные противники и могущественные союзники, но их склонность к предательству заставляет многих вампиров из других Кланов мечтать о прекращении рода Тремеров.

Malkavians (Малкавиане). Некоторые вампиры лишаются рассудка от ощущения вечности, некоторые помешаны от природы. Последние и есть Малкавиане, чье безумие усугубляется Голодом. В Клане Малкавианов можно встретить представителей всех смертных рас и выходцев из абсолютно всех социальных уровней. Ни один нормальный смертный не может стать Малкавианом, но стоит ему хоть немного помешаться, Поцелуй вампира сделает свое дело и сумасшедший новый мир откроется Новорожденному, мир, который не видит ни один вампир из других Кланов. Однако в безумии Малкавиан есть глубокое видение и восприятие мира. Их можно сравнить с оракулами, которые в провидческом экстазе узнают и рассказывают вещи, известные только богам.

Стоит выделить также бесклановых вампиров Caitiff (Кайтифы, Презренные). Кайтифами становятся те, кто, будучи Обращен, не был обучен правилам и устоям мира Undead.

Саббат

Злейший враг Камариллы - ужасная секта под названием Саббат. Изначально остатки разбитых групп анархов, Саббат развился - или деградировал - в нечто значительно более смертельное. Саббат "освободит" всех вампиров из цепей Камариллы и своих повелителей. Безжалостные социальные дарвинисты, Саббат исповедуют идею превосходства вампиров: поскольку вампиры - наивысшие в пищевой цепи, они не должны прятаться от смертных, но вместо этого полностью доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, ужасающих и жестоких по стандартам смертных; соответственно, Саббат часто обозначается как секта насильников и злодеев разгневанными вампирами Камариллы.

В Саббате предводительствуют два клана. Клан Лазомбра - наиболее престижный, его боятся за контроль его членов над темнотой и всем что связано с ней (stuff of shadow). Их союзник и иногда соперник - Цимисце, клан извращенных схоластов и колдунов, известных жестокостью. Говорят, что они обладают способностью искажать и калечить плоть и кости себя и других.
(* здесь позволю себе вновь отослать заинтересованных к литературному источнику - рассказ Клайва Баркера "Ее последняя воля" повествует именно об этом странном и пугающем искусстве*)

Анархи
Некоторые младшие вампиры стремятся остаться свободными как от контроля Саббата, так и Камариллы. Эти вампиры стилизуются "анархами", подобно воинам, поведшим великое восстание в 15м столетии. Большей частью эти современные анархи - грязные банды хищников Бруджей и Каитифф, хотя в их рядах представлены все кланы. Камарилла воспринимает их, как термитов - поодиночке незаметных, но потенциально опасных, если позволить им размножаться и гнить.

Нейтралы
Четыре клана предпочли остаться нейтральными в великом Джихаде, предлагая свои услуги и соревнуясь за власть с Камариллой и Саббатом независимо. Это: Ассамиты, смертельный клан вампиров-наемников, базирующихся на Ближнем Востоке; Последователи Сета, темный культ вампиров, посвятивших себя поклонению Богу-Змее Сету; Джованни, островная фамилия инцестированных некромантов и финансистов; и Равнос, кочевой род цыган-шарлатанов и воров.

Инконну
Наконец, некоторые древние вампиры отступили от сектантских игр полностью, ища одиночества среди руин. Эти старцы, названные Инконну, отвергают политические игры кланов и сект, вместо этого ища внутренней дисциплины и просветления. Шепчутся о более темных целях отступления Инконну от Джихада, но большинство вампиров думают об Инконну не более, чем как о заблуждающихся затворниках.

Добавлено (08.10.2007, 10:17)
---------------------------------------------
*Немного помолчав проговорил* В продолжение темы расскажу о гербах кланов

Итак, герб Ласомбра.

Ну, разъяснять что такое la sombra думаю нет нужды. Девиз означает "Смерть возвышает" точнее будет сказать "переводит на высший уровень".

В основу явно положен испанский "черный орел" времен Реконкисты, однако надо отметить, что мотив орла в нашлемнике заменен мотивом феникса. Вот вам первый намек на то, что клан претерпел своеобразное "перерождение" умертвив своего Патриарха. Аналогичные мотивы просматриваются в изображении языков пламени и вспышек.
Намет украшен символическими изображениями беличьих и горностаевых хвостов, что показывает претензию на королевскую власть (отмечу - не императорскую, как у Вентру, а более локальную), то есть Ласомбра не претендуют на всемирное величие и всеобъемлющий характер своих ценностей, они лишь признают за собой право властвовать. Это же символизирует королевская корона на шлеме. Шлем развернут вправо (гербы читаются зеркально) то есть это символизирует доблесть до конца.

В лапах орла- феникса анх и меч. Символы владения вечной жизнью и военной силой. Не знаю было ли это намеренным или просто хорошо смотрелось, но на его голове - корона князей церкви (не намек ли это на "епископские" посты многих из членов клана?).

Добавлено (08.10.2007, 10:36)
---------------------------------------------
Герб Вентру во многом перекликается с гербом Англии (не Соединенного Королевства, а именно Англии после норманского нашествия). Неудивительно - ведь в Лондоне находится штаб-квартира Вентру и Англия во многом их создание.

Корона императорская, то есть в гербе клана отражена претензия на объединяющую власть.

Девиз означает "Править по праву крови - значит воистину править". Без комментариев, клан аристократов и Князей Крови.

Стена на щите - символ постоянства и защиты. На ней изображены шестоперы (символ воинского начальства) лилии (символ в том числе и чистоты крови) разъяренные львы "lion rampant" (символ силы и мужества) и фасции, с воткнутыми в них ликторскими топориками. Со времен древнего Рима связка розог и топорик стали символом правосудия, обуздывающего беззаконие.

Орнамент окантовки щита составляют т.н. "лотарингские кресты", или же "горноставевые кресты", символ божественной власти и непогрешимости, принадлежности к королевской семье (герцог или владетельный князь). Сравните, например, с гербом герцогов де Роган или старой ветви герцогов Марльборо.

Коронованный пантерный лев "lion des pardes" в нашлемнике сжимающий в лапе скипетр символизирует царственную силу и твердую руку.

Добавлено (08.10.2007, 10:39)
---------------------------------------------
Итак, Тореадоры.

Возвышенный клан... Возможно немного увлекающийся поисками прекрасного, но, тем не менее, умеющий отрываться в мыслях от земли и думать о вечности. Они идеально смешиваются с людьми, возможно даже лучше нас. Они собирают великих творцов, сохраняя их лучшие стороны для нас... Согласитесь, композитор с опытом сочинительства в 150-200 лет может создать вещи, выдержанные как хорошая кровь старой фамилии... Кстати, Тореадоры - истинное прибежище для самых обольстительных женщин, главное достоинство которых - красота. Будь мое сердце живо - оно бы забилось *сардоническая усмешка*

Не стану скрывать, в моем убежище есть один... хм... постоялец... из клана Тореадор. Я смог выкупить сумму ее долгов внешнему миру, хе-хе и теперь я первый, кто наслаждается плодами ее творческих и организаторских талантов. Тем более, что эти плоды продаются на вес золота.

А где золото - там связи, информация, влияние, деньги, делающие еще большие деньги, и, самое главное - власть...

Однако я предложу нам вернуться к заявленной теме.

Строго говоря Тореадоры - это скорее прозвище. Осовремененная концепция... Это пошло от критской культуры, на которую Торри имели весьма серьезное влияние. Среди прочих на Крите практиковалась т.н. тавромахия - борьба с быком. Специально натренированные юноши и девушки ловко уворачивались от рогов разъяренного животного, запрыгивали на него, дразнили и в конце концов грация и скорость побеждала грубую силу и неистовство. Бык падал без сил, пораженный сердечным приступом. Жестокая и прекрасная игра.

Говорят, что эту игру придумал основатель клана, за что его и прозвали "Тавромахетосом", то есть на нынешний лад - тореадором.
Вот и вся история названия. Так же точно франки стали франками (frank - "свободный", "бродяга", ср. "франкмасон" ), саксы - (нож, seax, бувально - "головорезы", ср. современное слово "секира"), то есть иносказательное название германских банд времен заката Римской империи.

Так почему же символом клана стала роза?

Вообще, Торри следовало бы называть "Иштариды" - в честь вавилонской Иштар, прекраснейшей и губительной соблазнительницы с темной розой в руке, которая несомненно приложила свою руку к ранней истории клана.
От нее и повелось иносказательно называть их "Дети Розы". Чем занимались Тореадоры на протяжении веков? Именно соблазнением и красотой.

Символы Иштар (кстати и ее иносказательные имена) - пятилепестковая роза и пятиконечная звезда. Они присутствуют на гербе. Роз - 13, звезда одна. Кстати, пятилепесковая роза - это шиповник smile Так что не стоит считать клан сборищем изнеженных гедонистов, у них есть отличные и весьма прочные "шипы" хе-хе...

Общий мотив герба явно выдержан в традициях йоркистской геральдики времен Войны Роз в Англии. Это и сочетание вертикального креста Святого Георгия (бьюсь об заклад, герб Тореадоров красно-белый) и коронеток из лилий, плюс мотивы ландышей (lis des vall?es, букв. "лилия долины", т.е. малая, уменьшенная) в украшениях креста.

Вообще сочетание роз и лилий - это традиционная символика т.н. Анжуйской Державы, т.е. довольно эфемерного образования, возникшего по ленным законам из Англии и бОльшей части Франции в свое время (окрестности Столетней войны). Роза традиционно английский символ, лилия - французский.

В квадранты щита помещены капли крови - символ уже понятен.
Поверх щита находится рыцарский шлем, увенчанный вместо короны крылатой шапкой Меркурия, лукавого бога игры, переговоров, торга, одного из покровителей искусств (наряду с Аполлоном). Такое сочетание говорит о том, что обладатели данного герба сохраняя суверенитет и "лекс форса" (право силы) не претендуют на господство, но отводят себе роль универсальных дипломатов и посредников, предпочитающих действовать миром и убеждением. Что ж, благородно и мудро.

Нашлемник венчается пеликаном. Ну, конечно, геральдический пеликан слабо похож на настоящего, однако это так smile
Почему именно пеликан? Считалось, что эта птица выкармливает своих птенцов собственной кровью, которую она берет из сердца. Пеликан стал
символом самоотверженности, милосердия и всеобъемлющей любви.

Кроме того пеликан - неофициальный символ артистов - они тоже щедро раздают творения своего сердца своим поклонникам (кстати, сравните с гербом группы Queen... Утверждают, что внезапно открывшаяся болезнь, таинственная и непубличная смерть одного из самых талантливых певцов и шоуменов ХХ века - свидетельство того, что в коллекции клана Тореадор засиял новый бриллиант...).

Обрамление герба составляет т.н. "ало-серебряный плющ" (lierre des rouges et argent) - один из символов чистоты и жертвенности в любви.

Добавлено (08.10.2007, 10:55)
---------------------------------------------
Герб Тзимице.

Не скажу что это мой самый любимый клан, но достойный противник всегда вызывает заслуженное уважение.
Я не имею в виду ту безмозглую мразь, "детей лопаты" которая составляет нижние эшелоны Шабаша. Я имею в виду их дирижеров, существ в высшей степени высокоинтеллектуальных, просвещенных и таинственных. Жутко интелектуальных ... хм... да именно так.
В какой-то степени они превратились в высший интеллект - не стесненный ни временем, ни рамками такого феномена как мораль или чувства. В чем-то они определенно напоминают Вентру... хотя и отличаются от нас на 200%.

Хватит комплиментов. Вернемся к делам.

Герб Тзимице - вставший на дыбы правосторонний дракон (мы, надеюсь, помним, что гербы читаются зеркально?). Если быть точным, то это т.н. "карпатский дракон". Такой, в частности, красовался на родовом знамени валашских господарей и был символом "Ордена Дракона". Карпаты - полагаю, не надо напоминать - родной дом Тзимице.

Если взглянуть вглубь веков то мы обнаружим схожий символ в Византии - Тзимице пользовались там весьма существенным влиянием, на что намекает и меандр, вьющийся по кайме щита.

Дракон по своей сути - символ древних хтонических сил. Тех самых, которые огромны и мощны настолько, насколько могут быть те, кто был рожден до сотворения привычного нам мира. Они не подпадают под категорию вселенского зла, потому что вся наша вселенная для них - не более чем прыщ на теле ИХ реальности.

Кстати второй распространенный символ Тзимице, имеющий отношение больше к "старой" ветви клана - змей, кусающий свой хвост. Символ настолько же древний, насколько и распространенный. Лично я предпочитаю толковать его на стыке греческой и скандинавской мифологий.

Девизом клана могло бы стать изречение: "Мой конец - это мое начало".

С одной стороны это явно Уроборос, изображающийся в виде змеи или дракона, пожирающего собственный хвост.

Кусающий свой хвост змей означет отсутствие дифференциации, совокупность всего, изначальное единство, самодостаточность.
Символизирует цикл утраты и восстановления целостности, силу, которая вечно сама себя тратит и возобновляет, вечную цикличность, цикличность времени, бесконечность в пространстве, истину и познание в одном лице, соединение двух прародителей, андрогина, первобытные воды, тьму, предшествовавшую творению, замкнутость вселенной в хаосе. Изображения Уробороса на надгробиях символизируют бессмертие, вечность и мудрость.

С другой стороны - это Ёрмунганд, древний змей скандинавской мифологии, подгрызащий основы мира (не этим ли занимаются Тимице?) и символизирующий древние силы Земли. Он тоже держит свой хвост в зубах.

Шлем на гербе - тяжелый норманский, он же т.н. "русский" с наносником и личиной (еще один намек на восточноевропейско-византийское происхождение клана).
Шлем увенчан т.н. "византийской" короной с острыми направленными в стороны зубцами, потомка венцов римских цезарей. Византийская корона в гербе означает претензию на всемирную власть (как западная императорская корона - у Вентру).

В нашлемнике - дракон, повторение основного мотива герба.

Добавлено (08.10.2007, 11:00)
---------------------------------------------
Герб Малкавов. Люблю этот герб, он очень многозначный и, так сказать, "вкусный" для любого толкователя.
Ситуация вдвойне пикантная - ведь почти все гербы кланов кроме одного были нарисованы одним из детей Малкава. Угадайте кто не захотел чтобы его гербом была картина, созданная другим кланом? smile Неправильно smile

Это были Тореадоры, а именно Рафаэль де Корасон.

Мне доводилось общаться с Лунатиками... Весьма интересные личности (ну, те, которые их сохранили). Определенно, в их безумии есть какая-то система, смысл которой от нас пока ускользает...

Герб Малков представляет собой щит, разделенный на квадранты с каплей крови в центре.
2й и 4й квадранты несут изображение Луны (как известно, Луна долгое время считалась "солнцем безумных" и определенные психические заболевания даже сейчас в некоторых случаях имеют периоды обострения, совпадающие с лунными фазами, да и классический лунатизм различного генеза забывать не стоит), что указывает на второе прозвище Малкавов - Лунатики. Классический символ ночи и ночного безумия, в том числе символ такого забавного существа как Геката smile Полумесяц, кстати, "левый", что подчеркивает его негативное значение.

1й квадрант несет изображение т.н. "троичного узла". Это весьма многозначительный и многозначный символ, встречающийся во многих культурах. Наиболее частое значение - связанность между собой трех миров Бытия. Не исключено, что это означает связь между сознанием всех Малкавов - бывших, существующих и будущих.

Содержание 3го квадранта непосредственно связано с 1м - это узел Сети. Да-да, пресловутой Malkavian Madness Network, связывающей всех Лунатиков всех миров и времен. Это именно благодаря ей они слышат в голове постоянно бубнящие или кричащие голоса. Такой вот подарочек оставил своим неблагодарным потомкам диаблеризированный ими Малкав.

Окантовка щита оформлена шутовским "домино" - черными и белыми клетками.

Щит увенчан перевернутой короной. Этот символ опять-таки многозначный, но в основном он означает отверженность и отпадение от блаженства. Также, он стал символом королей в изгнании.

Нашлемник герба увенчан василиском в шутовском колпаке, сжимающим в правой лапе разбитое зеркало.

Символика ваислиска весьма древняя и запутанная. Начнем с того, что само по себе имя "василиск" - византийского происхождения. Это "псевдоним" вроде нашего "медведя", функция которого - не называть кого-то истинным именем дабы не привлечь его внимания. Истинного имени василиска так никто уже и не узнает.
Многие заметят параллель между словами "василевс" (император) и "василиск". И будут правы - "василиск" это "царек", пародия на истинного правителя, шут (кстати шутовской колпак - это ведь пародия на корону).
Если символом истинной власти является животное понятное и благородное - лев, то василиск тварь, само происхождение которой весьма похабно. Согласно средневековым бестиариям, василиск рождается из яйца, которое откладывает петух - т.е. тот, который ведет себя подобно курице (или "петуху" на зоне smile ) и позволяет другим петухам топтать себя. После того, как яйцо отложено, к нему со всех сторон сползаются змеи, которые его насиживают год со днем (или 666 дней, в других источниках). Когда "дитя порока" вылупляется из яйца, оно представляет собой гибрид петуха и змеи, настолько ядовитый, что все змеи, его высиживавшие, дохнут и он впитывает их яд (по другой версии он их пожирает). Ну и начинается "боевая жизнь": убийство или безумие, порождаемое взглядом василиска, отравленная местность, высушенные колодцы, эпидемии и т.д. Потому чаще всего василиски живут в пустыне.

Отмечу, что гибрид петуха и змеи - это символ антихриста, т.е. соединение Змея (символа дьявола) с птицей в пародию на петуха.

Христос как носитель Нового Завета, Мессия, в зашифрованном раннехристианском языке, во многих ранних христианских книгах и росписях изображался символом петуха, т.е. птицы, приветствующей новый день (отметим поверье о силе крика петуха - после него нечисть теряет всякую силу).
Соответственно василиск - петух "построенный" на основе змеи - символа врага рода человеческого есть глумление и отрицание, перверсия образа Христа - антихрист.
Про умение Малкавов глумиться и отрицать всем, надеюсь, известно smile

Теперь о разбитом зеркале. В этом символе зашифрованы 3 максимы клана: "Мир не таков как мы его видим. Ты не таков как тебя видят другие. Видение не означает понимания".

Кстати, в другой лапе василиск вообще-то должен сжимать погремушку, шутовскую перверсию царственного скипетра. Но на этой версии его нет.

Добавлено (08.10.2007, 11:09)
---------------------------------------------
Носферату...

Дети, которых Каин одарил страшнее всего... Впрочем у любого недостатка есть позитивная сторона: отверженные мира Тьмы образовали один из наиболее плотно связаных сетями взаимопомощи кланов, поддерживающих внутри себя самые достойные и дружеские (насколько это возможно среди хищников ночи) отношения.
Я не сразу привык к их внешности и их запаху. Но должен сказать - смирение собственных негативных реакций - небольшая плата за те плоды, которые приносят хорошие партнерские отношения с Носферату.
А плоды хороши...

Нет того секрета, который бы не обнюхали их носы... Поэтому я уважаю и ценю своих партнеров-Носферату и в любом случае помогаю им всем, чем только смогу, получая взамен ценные услуги от них.

Итак, герб Носферату.
Начнем с этимологии. Само слово "носферату" - это искаженное на германский манер греческое "нософорос", то есть "разносящий чуму, заразный". Ну, это trivia, однако оно весьма точно отражает суть проклятия клана.

Центральный элемент герба - щит, на котором изображен равноплечный крест с уширенными концами (скорее всего крест черный на белом фоне - это элемент формы т.н. "чумных команд", в обязанность которым было вменено собирать трупы и поддерживать карантин).

На крест наложен правосторонний шлем - символ стойкости и мужества (в том числе и в лишениях). Скула шлема украшена стилизованным изображением анха. Шлем явно символизирует стойкость и достоинство, с которым члены клана несут свое проклятие. Кроме того, следует принять во внимание и то, что в большинстве германских языков helm это еще и "руль" "власть" "управление" - то есть закрытый шлем игрой слов делается символом скрытого управления, потаенной власти.

Щит венчает железная маска - символ необходимости скрывать свою внешность и вечно скрываться от чужого взора.
Маска увенчана т.н."каменной короной" или навершием башни - символом скрытности, посвященности в тайны и надежной обороны.

В нашлемнике - грифон. В мифах и легендах разных традиций грифон выступает в роли стража, особенно - охраняющего тайну либо некое мистическое место. Он, подобно дракону, охраняет пути к спасению, располагаясь рядом с Древом Жизни либо иным подобным символом. Он стережет сокровища или сокровенное, тайное знание.
"Змеи, драконы, грифы, охраняя сокровища, - пишет М. Элиаде - всегда охраняют пути к бессмертию, ибо золото, алмазы и жемчуг есть символы, воплощающие в себе сакральное начало и дарующие силу, жизнь и всеведение".
Образ грифона имеет древневосточное происхождение, где вместе с другими фантастическими животными он должен был, как считалось, охранять золото Индии. По мнению Флавия Филострата (ІІІ в.), "грифоны действительно обитают в Индии и почитаются посвященными Солнцу - потому индийские ваятели изображают колесницу Солнца запряженной четверкой грифонов".

В средневековом церковном искусстве грифон становится очень распространенным персонажем и, будучи образом амбивалентного характера, с одной стороны, символизирует Спасителя, а с другой - тех, кто подавлял и преследовал христиан, поскольку являет собой сочетание хищного орла и свирепого льва.
Представляемый первоначально в качестве дьявола-похитителя душ, уже у Данте грифон становится символом двойственной природы Христа - божественной (птица) и человеческой (животное) вследствие владычества его на земле и на небе. Солнечная символика обоих животных, составляющих грифона, укрепляет эту положительную трактовку. Поэтому грифон считается победителем змея и василиска, воплощающих демонов дьявольского толка. Само вознесение на небо Иисуса Христа символически связывается с грифонами.

В средние века грифон стал излюбленным геральдическим зверем, где он символизирует объединенные качества орла и льва - бдительность и отвагу. Бёклер (1688 г.) расшифровывает грифона так: "Грифоны изображаются с туловищем льва, головой орла, длинными ушами и когтистыми орлиными лапами, что должно значить соединение ума и силы". Как мы видим, грифон Носферату действительно в точности соответствует описанию Альфреда Бёклера.

Кроме того, грифон Носферату держит в лапе ключ - символ проникновения и владения запретным знанием.

Намет герба - рыцарский плащ (предположу что ало-голубой) украшенный шестью замками (очевидно - символы шести Традиций). Символ замка в геральдике также соответствует традиции скрытности и охраны чего-то ценного, либо обета молчания.

Добавлено (08.10.2007, 11:32)
---------------------------------------------
Гангрел

Странный клан... Особенно после своего ухода из Камарильи. Гангрелы вообще всегда отличались странностями - поверьте мне на слово, по крайней мере в течение последних 250 лет. Они всегда стояли особняком, возможно из-за своей близости к гару, возможно из-за своей более чем звериной натуры. Ни структуры, ни иерархии, ни установленных институтов...

Итак герб Гангрел. Настоящий зверинец.

Основной элемент герба - правосторонняя волчья голова.
Почему я утверждаю что волчья? smile Потому что знаю smile У волка — шерсть на лапах, хвосте и спине вздыблена, пасть всегда открыта (даже если не высунут язык), в ней отчетливо видны два ряда зубов, уши изображаются в профиль, заострены, повернуты немного концами в сторону носа, верхняя часть морды часто раздвоена вместо обозначения кончика носа узким разрезом. Окраска волчьей головы всегда черная, редко — синяя или голубая, в исключительных случаях — белая, серебряная, серая (натуральная).
В англо-французской, да и в германской геральдике образ волка символически используется довольно редко (сказывается влияние христианства - волк символ дьявола крадущего овец из паствы Господней). Он применяется как говорящая эмблема в родовой и городской геральдике. Например, барон Вольф обладает гербом с эмблемой идущего волка, фон Вольфенфельдт — эмблемой бегущего волка.
Волк символизирует расчетливость, ярость, жесткость, беспощадность. Волк древний символ воинской доблести. Он тесно связан с боевой магией, и превращением человека в зверя. Так же Волк символизирует хищность, коварство и полную самодостаточность. Вполне, надо сказать, исчерпывающая характеристика для любого из клана Гангрел.

Голова волка размещена на поле, символизирующем небо - знак свободы, независимости, странствий.

Щитодержатели - две рыси, или, как правильнее назвать их с геральдической точки зрения - "тигровый волк" "loup des tygres" (кстати в геральдике "тигр" как фигура или атрибут фигуры пишется именно через "у" для отличия от изображения тигра которое tiger). В геральдике рысь символизирует полноту и остроту зрения. В гербовом искусстве рысь, по Бёклеру (1688), "означает проворную, живую хитрость и ум, производящий впечатление исключительной остроты". Подобное значение имеют рыси на именных гербах маркграфов Бранденбурга
Считалось, что рысь способна видеть через стену. В христианстве она олицетворяет бдительность Христа.
В данном случае рыси символизируют звериное чутье Гангрелов и их способность выживать в дикой природе.

Вместо шлема - голова волка, увенчанная терновым венцом. Терновник -символ наказания и опустошения в библейской символике и символ мученичества, сурового испытания, через которое должен пройти святой, в общехристианской символике. Терновый венец - обычный атрибут страданий Христа, а ветвь терновника - эмблема различных лиц и обществ, ставящих задачу продемонстрировать суровый, аскетический, жесткий характер своей моральной, политической, государственной или династической программы.
В общем-то соответствует суровому существованию членов клана и жестким обычаям Гангрелов.
Примечательно, что исторически сложилось так, что под названием "терновник" - практически стали употребляться в разных странах и в разное время различные растения, но имеющие одинаковые внешние признаки -шипы на ветвях.
В ряде национальных геральдических справочников - английских, французских, немецких, нередко употребляются ботанические названия разных растений с шипами (дрок, акация, улекс, крушина, тёрн, можжевельник) вместо обозначения их всех геральдическим термином "терновник". Это вносит путаницу в понятие "тернии", создает неверное впечатление у непосвященных, что речь идет якобы о разных вещах.

Так, эмблемой династии Плантагенетов считается дрок (ветвь дрока) - растение семейства бобовых, кустарник с колючками, растущий в Палестине. Именно его избрал Ричард Львиное Сердце своей эмблемой во время крестовых походов. Латинское название этого вида дрока - "tenista". Иногда в быту дроком называют и дрок европейский, колючий, или улекс, листья которого отличаются от палестинского дрока, и потому это растение не может быть использовано в разного рода изображениях как эмблема Плантагенетов.

В нашлемнике - третья волчья голова.
Намет представляет собой обнимающую лапами щитодержателей снятую звериную шкуру. Явный намек на единство клана, несмотря на его распыленность по территории.

Надеюсь, что этот рассказ не был для вас утомителен...

Добавлено (08.10.2007, 11:38)
---------------------------------------------
Бруджа... Хм, соседи, за которыми нужен глаз да глаз.
Даже если забыть прошлые грехи этих прирожденных анархистов, их постоянный реформаторский зуд и неуправляемые эмоции приносят всем нам уйму головной боли. И не стоит забывать, что из пяти анархов четверо - Бруджа. А Анархи - это такое колотье в боку, надо сказать... Впрочем, отмечу - Бруджа старших поколений, которые научились обуздывать свои эмоции - это надежные союзники и могучие воины.

Моя личная история в определенной степени связана с представителями этого клана. Так что я знаю о чем говорю - Бруджа по своему характеру более всего напоминают самых необузданных из сынов Изумрудного Острова.

В отличие от других, герб Бруджа имеет в своей основе т.н. "венгерский щит" - тарч, в то время как остальные гербы построены на "варяжском щите" - почти треугольном.

Что интересно - герб полностью отражает "двуслойную" историю клана - философов и разбойников.
Основной элемент - три круга. В традициях искусства три круга или трилистник означают три начала - мудрость, мужество и талант. Я не зря упомянул Ирландию, когда заговорил о Бруджа - особенно много триад встречается в кельтской мифологии. Там же широко распространена символика трилистника.

Так, в ирландской традиции Бригг (Brigid aep Cial Daer "Бригид из Киль-Дара" если уж быть точным) из Племен богини Дану, дочь бога Дагда, имела три ипостаси: в виде юной девы она почиталась как покровительница поэтов и ученых, дарящая вдохновение, в виде зрелой женщины - как целительница, вспомогательница при родах, а в виде древней старухи - как покровительница кузнецов и ювелиров (и изображалась в виде трех птиц, сидящих на спине быка). Ее символ - три круга треугольником вверх.

Морриган (Mo'r Ri'gan, "Великая Королева") - другое ирландское тройственное божество, богиня войны, разрушения, и ярости объединявшая в себе Ниман (Neman, "Безумие", "Ярость"), Маху (Macha, "Ворона") и Бадб (Badb,"Ворона"). Иногда они назывались "три Морриган". Эта триединая богиня могла принимать образ прекрасной женщины с огненно-рыжими волосами, ниспадавшими девятью прядями, в красных с золотом одеждах, а также - черной кошки, вороны, волчицы, уродливой старухи. Ее символом также считались три круга.

Как видите - оба слоя истории клана отражены в гербе.

Скрещенные мечи символизируют воинскую принадлежность клана.

Разрубленные цепи - свободу, свободолюбие и стремление освобождать других (замечу, зачастую - против воли и пользы последних ) Свобода стала проклятием Бруджа...

Щит увенчан тяжелым турнирным шлемом. (Другой бы на моем месте не удержался от едкого комментария - толщина и прочность его железа иногда сопостовима с таковыми у черепа некоторых особо оголтелых Бруджа).

Шлем увенчан горским боннетом - особого рода беретом, который носят шотландские горцы и ирландцы. Эта шапка - символ гордости и непреклонного духа. To toss the feathers of one's bonnet - значит льстить чьей-то гордости.

В нашлемнике - феникс. Символику феникса мы уже рассматривали, но здесь он выступает еще и в дополнительных значениях - пылкость, взрывной характер и гордость.

Намет герба - языки пламени. Кстати, мотив пламени дает еще один намек - Бруджа в целом делятся на два направления - Прометеанцы (Prometheans просветители, от имени титана Прометея) и Иконоборцы (Iconoclasts, ниспровергатели авторитетов). То есть огонь животворящий и разрушающий.

Добавлено (08.10.2007, 11:44)
-------


Убивать так же легко, как и дышать.
 
DodheimsgardДата: Среда, 10.10.2007, 14:14 | Сообщение # 4
Послушник Хаоса
Группа: Волки Одина
Сообщений: 606
Статус: Вышел
/Он долго читал, пытаясь не запоминать лишнюю информацию... Потом медленно закрыл сие пособие/
- Думаю.... Мне нечего добавить к этой информации твоей.

/Отчего то показалось, что некоторые кланы остались незадеты, те что он встречал в этом мире - Моретти, Танти, Дарквамп... Не подавая особого вида он скрылся за дверью, вспоминая где он в последний раз встречал Танту, что бы потрести за шкирку трактирщика.../

>> Башня Хаоса


We are try angel...


 
GwynbleiddДата: Среда, 10.10.2007, 16:55 | Сообщение # 5
Придворный оружейник
Группа: Хозяин "Ллуналлина"
Сообщений: 321
Статус: Вышел
*Кивнул проводив взглядом и снова вернулся к изучению информации*

Убивать так же легко, как и дышать.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
   
  
 

 
2025 Пятница, 22.08.2025, 09:49